Proyectos de investigación 2º trimestre. Competencia Digital


Los proyectos de investigación del segundo trimestre dan un paso más en cuanto a competencia digital se refiere; utilizamos la plataforma Mydocumenta como mural multimedia para ordenar y exponer el conocimiento adquirido durante todo el proceso de investigación. También utilizamos el Bubbl.us para la elaboración de mapas conceptuales. Es una herramienta que, junto a Mydocumenta, ya forma parte del PLE de los alumnos.
Los intereses expuestos por los alumnos para la investigación fueron los siguientes:

- Piratas (grupo de dos alumnos).
- Cómo se originó la vida en la tierra (grupo de tres alumnas).
- Los bosques como ecosistema (un alumno).
- Fantasmas (grupo de cuatro alumnos).
- Historia de las muñecas (grupo de dos alumnas).

Hubo una iniciativa, Historia de la guerra, que se quedó en el tintero por diversas razones. El tema de los fantasmas también trajo cola hasta el final, porque hay gente que por motivos religiosos o creencias newage cree en ellos.

En su desarrollo se combinaron tanto las "cajas de contenidos" como la búsqueda cruda de información en libros e internet. La verdad es que no hay mucha literatura seria sobre fantasmas o libros trasversales sobre la historia del juego y los juguetes.
Habilité un site de Google, Les golfes del coneixement (El desván del conocimiento) que ayudaba a alumnos e implicaba a familias en el desarrollo del proyecto:



Los alumnos empezaron por trazar su mapa conceptual sobre los objetivos e intereses de su investigación:


El grupo de "Cómo se originó la vida", metidas en faena.


Miembros del proyecto "Fantasmas" desarrollando el mapa general a partir de los individuales.
Mydocumenta es una plataforma única, que ofrece un formato visual muy particular y único entre las apps de parecido cometido. En principio, el entorno puede apabullar, pero las posibilidades son enormes. Además, los alumnos se hacen con ella en pocos minutos.
Eso sí;para un proyecto de envergadura, se tiene que hacer una planificación previa del espacio que ocupará la información depositada, así como su distribución visual.
Como ejemplo, dos de los proyectos realizados y acabados:


FANTASMAS

Cuando los alumnos lo propusieron pensé en cómo poder "arrastrarlo" hacia las áreas curriculares. Entonces, el enfoque del proyecto comprendía dos partes:

- Una primera que explicaba el fenómeno desde el folklore, creencias, literatura, cine, etc.

- Una segunda que intentaba desmontar la creencia en fantasmas mediante el estudio del fenómeno bajo las leyes de la física: el fenómeno de la luz y el sonido, la gravedad, propiedades de la materia, etc. También, como colofón, otras explicaciones sobre la creencia en fantasmas.
Incluso se realizó una entrevista por videoconferencia (hangout de Google) con una estupenda especialista en literatura y fuentes clásicas sobre fantasmas, la doctora Alejandra Guzmán.
El resultado lo tenéis aquí:



HISTORIA DE LAS MUÑECAS


Alumnas clasificando el material de una caja de contenidos
 con muñecas diferentes.

Otro de los proyectos merecía un enfoque histórico, trabajando la línea del tiempo y las diferentes épocas a través de un juguete. 

Clasificación, ubicación, estudio de materiales, funciones, significados sociales, roles sexistas... se hizo un  proyecto extremadamente ambicioso para unas niñas de tercer curso. 


Las ganas y la ilusión de trabajar en algo que les gustaba pudo con todo (hasta conmigo ;-)):






















El proyecto en la plataforma:



PRESENTACIONES FINALES

Uno de los pasos finales en el desarrollo del proyecto es la exposición pública ante los otros alumnos de los diferentes cursos de todo el colegio. Todos los cursos lo hacen, y durante la semana cultural del centro las aulas se convierten en auditorios; en los pasadizos se cuelgan los carteles de cada exposición y los alumnos, libremente, se apuntan a la ponencia de sus compañeros que más le gusta. 



La presentación es una condición indispensable para la evaluación del proyecto, puesto que el desarrollo de la expresión oral y el lenguaje gestual en la comunicación es muy importante en nuestro centro:


¡A apuntarse corriendo, que las plazas vuelan!

16 exposiciones increíbles... cuesta decidirse.












Exposición de "Historia de las muñecas".
El grupo de los fantasmas, asustando a los asistentes.


"Ay, esa pregunta que me haces...". Turno de preguntas.

EVALUACIÓN

En este proyecto, entre otras competencias, se evalúa la competencia digital del alumnado de dos maneras:

- Por parte del docente: es contínua y horizontal, anotándose los avances en el día a día de cada alumno. El maestro elige una serie aspectos que quiere que sus alumnos consigan y, simplemente, proporcionando un entorno de trabajo, orientaciones y unas guías, observa cómo adquieren conocimiento y nuevas capacidades.

- Por parte del alumno: tienen un portfolio de evidencias de aprendizaje donde se recogen sus progresos. Dentro de éste, se incluyen las autoevaluaciones.

Un ejemplo de autoevaluación de la competencia digital en éste proyecto:


Los ítems seleccionados para ellos son consensuados en las horas de tutoría. Se pretende desarrollar en alumnado un marco de autoaprendizaje (SDLF) en el que quepan la responsabilidad, la autonomía y la capacidad de decisión. La metacognición y el control del conocimiento como objetivo principal.



Proyectos de investigación 2º trimestre. Competencia Digital Proyectos de investigación 2º trimestre. Competencia Digital Reviewed by Manel Guzmán on 3:07:00 Rating: 5

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